【Hello】WWAを語るスレ8【WorldWideAdventure】


 
http://ai.2ch.sc/test/read.cgi/gameswf/1414780965/ 
 
1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/ [sageteoff] 投稿日:2014/11/01(土) 03:42:45.03 ID:POwxWMGo.net 
  World Wide Adventure  
  略してWWAの攻略・雑談用スレです  
   
   
  キャラバンサークル  
  ttp://www.wwajp.com/  
   
  WWA BOX (WWAX 配布サイト)  
  ttp://wwa.xrea.jp/  
   
  WWA dig☆(WWA検索サイト)  
  http://c-lr.net/  
   
  WWAコンテスト2010(閉鎖中)  
  ttp://wwaen.net/WWAcontest/  
   
   
  次スレは>>970-980くらいでおk?  
 
 

 
18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/03(月) 18:21:27.54 ID:6ccACJya.net 
  自薦うpの流れってまだ続いてる?  
  前スレで僅かに話題にはなってたけど、昔の作品でよければ一度プレイしてみていただきたい  
  http://frantecharms.web.fc2.com/frankibox/user.html  
 
37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 14:16:07.21 ID:VmomKCZk.net 
  少なくとも序盤のクリスタルは全部回収したほうがいいと思う  
  後半のステが偏った敵相手には、ATやDFが1違うだけでも結構結果が違ってくることも  
  厳密に計算するんであれば、それ自体のスコアの増分も無視できない  
   
  初心者からすれば危なげないルートを提示してもらえると助かるんだろうし  
  ある程度慣れていれば作者の想定外のルートを発見する面白みもあると思う  
  全体としての完成度が高いから次回作があれば有難い  
 
38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 15:56:52.28 ID:nO4WV+LO.net 
  ケーブタウンの作者サイトで別のWWAもやったけど敵を利用して一部の障害を消したりできるのが面白かったな  
 
39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 17:48:33.17 ID:e2OfmSRx.net 
  >>38  
  あれ、最近超久しぶりにやってみたらエンカウント率の尋常じゃないまでの高さに愕然としたw  
   
  >>37  
  流石に洞窟の赤クリ・青クリを全部回収したら、カギの数でジリ貧化するだろうから  
  (木カギを購入する必要が出るタイミングが早まる事で、重要な緑青オーブを買うタイミングがだいぶ遅れそう)  
  青クリだけ全回収してみたら、微妙ながら自己記録を更新できて74671点まで伸びた  
  防御が68に達するまでのアオイホノオ、アイスシールドを取る前のアイスマン、アイスソードを取る前のリザード、  
  防御が200に達するまでのアワサル、2〜4ステのボスに5ステのケーブ王、  
  辺りは、戦闘時の被ダメ回数が多いから、序盤での防御1が結構響いてくるな  
  5ステ内のドラゴンとケープ姫は、洞窟のカギを消費しないと取れない青クリを全部無視しても、  
  ノーダメで倒せるまでの防御を手に入れてから戦う事ができるので、ほとんど関係無いが  
   
  4・5行目はすごく理解できる  
  「公式正解」的な攻略法よりも優れた攻略法を見付けた時の快感は、ゲームのジャンルを問わず心地良いもんだもんね  
  終盤がかなりの防御ゲーだったり、5ステ後半の地形の形がイマイチ好きになれなかったりで、あまり納得しきれた出来ではないが、  
  そう褒めてもらえるとすごく嬉しい  
   
   
  完成度が高いケーブダンジョン系WWAと言えば、つい最近、今年のコンテスト優勝のデモンスダンジョンに触れてみたんだが、  
  すさまじいまでのマップの広さ・自由度の高さと、バランスの良さ の両立っぷりに衝撃を受けた  
  一切(?)独特で斬新なシステムが無く、画像はフリー素材の流用でも、単純なダンジョン系としてのクオリティの高さだけで、  
  コンテストでダントツになる程の高い評価を得られる作品を作れる物なんだな すげぇ憧れるわ  
   
  長文すまん  
 
57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/16(日) 09:57:49.90 ID:kiN5Sszo.net 
  ダンジョン系WWAを作っている人に質問なんだけれど、  
  ゲームバランスの良さや自由度の高さを得るために、気を配っている事って何があるかな?特に後者が気になる  
   
  俺の場合は、多くの面で「生命力を基準とした価値設定」を気にしている  
  例えば、序盤〜終盤それぞれでの鍵と生命力のレートをしっかりと設定する事で、  
  鍵を消費して回復アイテムを手に入れる部屋内の回復アイテムをほどよい量に配置しやすくなる  
   
  また、あるゲーム進行度においての特定の敵からの大まかなダメージ量を設定しておく事で、  
  特定の場所へ辿り着くためのルートが複数存在する時に、それら全てのルートで、  
  通過による被害がほぼ均等になるようにしやすい  
  各ルートごとの当たり外れを小さくすれば、それだけ、自由度も上がる訳だよな  
   
  クッソ高い自由度とバランスの良さを両立したデモンスダンジョン並…は流石に無理だとしても、  
  来年のコンテストで、ダンジョン系で、ド真ん中以上の順位をもぎ取れる事を目標としたWWAを出品する予定の身としては、  
  製作者の方々の知恵をお借りしたい  
 
58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/16(日) 09:59:58.00 ID:D6/Sdycm.net 
  ミラクルファイトの人もダンジョンすごかったぞ  
 
59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/16(日) 15:46:26.62 ID:5F55msq4.net 
  僕もいま初めてダンジョン系つくってるから  
  神がかり的なバランス作品つくる人って  
  どうやって作ってるのか気になります。  
   
  僕の場合は最終的にプレイしてもらう人に  
  スコアを競ってもらいたいのでセーブロードの  
  裏技対策の工夫をしてます。  
   
  具体的に言うと必ず負のパーツを与えてから正のパーツを与える  
  正負パーツのヒモ付けです。順序が大事です。  
   
  場面場面で工夫が必要ですがたとえばダメージ床(負)の場合、  
  進行不能にするパーツ(負)とそれを解除するパーツ(正)を  
  さらにヒモ付けすることで解決できました。  
 
60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/16(日) 20:12:43.03 ID:x/v7KFtj.net 
  ダンジョン作れる人凄いなあ  
  俺はこういう計算苦手だからシステムやストーリーに凝るしかない  
 
61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/17(月) 01:55:06.09 ID:v0Vg9seZ.net 
  >>58  
  だいぶ前に閉鎖しちゃってるのね…  
  インターネットアーカイブを利用しても、WWAのdatファイル自体がweb上から消えた閉鎖サイトのWWAをプレイする事は不可能だよね?  
   
  >>60  
  俺は逆にシナリオを考える能力が終わってるレベルだ…  
  両方を併せ持っている人が羨ましい  
   
  >>59  
  屁理屈に近いが、自由度を落とせば、それだけゲームバランスの調整が楽になるな  
  解りやすくケーブダンジョン2で例えると、店で赤のクリスタルしか売ってない、みたいな感じ  
   
  裏技って、背景ジャンゲーを無視できる奴だっけ?最近知って自分でもテスト用マップで試してみたが、  
  奇跡的に低い確率でしか成功しない…  
  また、その言い方だと、踏んだ時に同位置にステータス変化パーツを生成する、待ち時間持ちの道パーツですら  
  無視できてしまうって事かな?  
  ググっても深く突っ込んだ解説がヒットしなかったので、親切な方が居れば、この裏技について詳しく教えて欲しいです  
   
  ダンジョン系において、ハイスコアを狙うためには、システムの盲点を突いた裏技が必須になるような仕様は俺も好きでは無いので、  
  (もちろん、裏技を駆使してプレイする事をコンセプトとしたWWAを否定している訳ではない)  
  裏技対策は重要だな  
 
66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/21(金) 13:26:20.45 ID:2eG5BiKB.net 
  >>39  
  >>57  
  褒めてもらえると嬉しい  
  しかしながらデモンズダンジョンはそんなに自由度が高いわけではない  
   
  鍵が買えない仕様になっていて、且つ扉を使った分岐も全体的に単純だというのと  
  特定のエンディングやハイスコアを目指す上では、店の利用の仕方がかなり限られているのというのとで  
  実質的な分岐はどの順番で敵を倒すか…ということが9割  
  上級者なら、ボリュームの割りに取り組みやすさのようなものが感じられたのでは  
   
  HP上限が固定されているのも大きいね  
  HPMAXで戦わせることを考えれば、強敵のステはプレイヤーのATとDFからのみで調整すれば良い仕様だから  
   
  そういうわけでバランスの調整は見かけほど難しくない  
  ダンジョン内でアイテムを選べるようにしたり、店の商品を増やしたりすれば、それだけ複雑になって調整が難しくなるんじゃないかな  
  >>61の言うように自由度を落とせば作るのが楽になる  
 
67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/21(金) 16:29:26.36 ID:v9aAfScc.net 
  >>66  
  すまん、実は>>39&>>57はノマエンBを見るか見ないかの辺りで書いた  
  つい最近ノマエンAにたどり着いたところで、これから最難のエンディングに挑むつもり  
   
  最初はダンジョン全体の広さと、立体的な作りのおかげで、  
  どの方面に進めばいいのか、どの画面から攻略すればいいのかが解らず散々迷わされて、すさまじく自由度が高いように思えたが、  
  軽くマッピングしつつ(各画面の概要を書くとか)、一度通しでクリアすれば、自ずと、大まかな攻略順路は決まってくるね  
  1周目のノマエンBまでは結構な時間が掛かってしまったが、2周目で、それよりは難しいはずの天使エンドに挑戦したらあっさりクリアしてしまった  
   
  ここまでやった感想としては、まず、MHPの使い方が上手いな、と思った  
  >>66の3段落目の他、回復薬を取った時に一部の回復量が無駄になる場合があるおかげで、  
  小回りの効く回復量の少ない回復薬を残しておく、とか、ダメージ床の近くの回復薬をどのタイミングで取るべきか、とか、色々と考えさせられた  
   
  あと、各画面の形状や、各種アイテム・障害物の配置にセンスの塊を感じた  
  テンプレ化されずに、各画面が、役割に応じて柔軟な姿を見せてる感じ?  
   
  また、謎の難易度や、ヒントの内容・出すタイミングの絶妙さにも感心させられた  
  隠し部屋に通じる部屋が、カギを消費して小回復できるだけというよくあるハズレ部屋、というカモフラージュに見事にしてやられてしまった  
  鋭い人なら、初見で違和感に気付けるんだろうな〜  
  最初の画面の例のSEも、特殊モードへのスイッチだと言われた事で初めて違和感に気付けた  
  辿り着く前にダンジョンのほぼ全ての画面を見れる、最初のエンディング画面で、他のエンドに辿り着くための条件を間接的に提示して、  
  2周目以降、画面情報を既に知った上で、縛りプレイによる難易度の上がったゲームを楽しませる仕様も上手いと思った  
  徐々に縛りがきつくなっていくが、基本は同じダンジョンなので周回プレイを繰り返す内に徐々にノウハウが溜まっていき、上達が実感できて楽しい  
   
  ついでに、EXP以外の全ステータスの5の倍数統一・敵EXPが2の累乗・ステータスが倍々ゲームな(深緑除く)スライム系、など、  
  一部の数値面で、様式美と遊びやすさの両方に貢献する仕様まである  
   
  作者の柔軟かつ理路整然とした思考が、随所に渡って感じられる良いゲームだった  
  ゲームの感想を書くだけでここまで文が長くなる俺にはとても真似できん  
 
70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/24(月) 16:42:44.97 ID:TygLstGJ.net 
  ストーリー性自体は薄いが、ストーリー面がマイナスポイントとならないように世界観・登場人物設定の地盤を固めようと設定集みたいなのを書いたら、  
  ただの中二病ノートと化してワロタ  
   
  それはそれとして、デモダンで、まずジジイエンドを済ませてからついにベストエンドに挑戦してみたが、  
  想像通り、ジジイエンドまでとは比にならない難易度の高さだったな…  
  滅茶苦茶な回数やり直して何とか中層まではクリアーできたが。  
  初見では、上層の深緑スライムはともかく、ノマエンA・ジジイエンドで問題無く進めていたルートで中層のボスに挑もうとしたら、  
  生命が2650も足りなかった時は、ただの無理ゲーとしか思えなかった  
  しかし、上層・中層の地形を全て頭に叩き込んだ上で、ありとあらゆるルートを試していく事で徐々に徐々に生命を詰めていき、  
  ギリギリで突破できた時の達成感は半端なかったな…  
  まさに、マップを覚える事で始めてスタート地点に立てる、って感じだ  
 
71 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/11/24(月) 19:41:06.11 ID:zksO/I6r.net 
  >>67  
  操作性やバランス等まだまだ改善の余地があって、そこまで特別な作品ではないと思うけど  
  そこまで褒めてもらえるのは有難い  
   
  だんまり等の名作のそれには及ばなく、たいした工夫でもないが  
  地形や数値の設定に関しては一応気を配ったつもり  
  気づいてもらえたら嬉しいよ  
  SEに関してはなんとなく設定しただけだったけど  
   
  >>70  
  とりあえず突破おめでとう  
  ジジイエンドは薬を縛らずに、武器だけ縛って隠し敵を倒したというルートかな?  
   
  後半に関しては、作った当初前半である程度余裕がなければクリアできないと踏んでいたが  
  公開後に、後半で想定外の良いルートを発見して、それなりにゆとりがあったことが発覚した  
  だから多分詰まってはいないと思うけど、ギリギリ通過なら、それなりに苦しいだろうから頑張れ  
 
84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/12/06(土) 23:44:32.82 ID:8lRNewfW.net 
  デモンス、実力不足ながら、莫大な時間を掛けて、ほぼ自力  
  (上層中央北の赤扉を早期に開ける必要がある、という事に中々気付かず、そこだけはここのレスを参考させてもらった)  
  で「5000・995・855」までは何とか辿り着く事はできたが、  
  敵を倒す順番や買い物の面子で試行錯誤を重ねに重ねたが、残り攻撃力5が、何度やっても届かん…  
  正規クリアを完全に諦めて、悪魔に魂を売って例の裏技で強引にクリアしたが、余計悔しさが増しただけだったわw  
   
  始めて祝福を受けた回では、とにかくじじいの祝福を受けさえすれば、あとは細部で詰めるだけでインモラルを倒せるものだとばかり思っていたが、  
  攻防合計が100も足らなくて、このゲームの鬼畜さを舐めていた事に気付かされた  
  「色々厳しい条件を満たして祝福を受けてね」→「更に、強い盾前の赤扉を開ける前に黄スラを倒してね」  
  →「更に更に、カギを4個以上残した状態で黄スラを倒してね」  
  と、祝福を受けるだけでも充分な超難易度なのに、以降、インモラル撃破用のステに近付くために、  
  どんどん間接的な縛りが厳しくなっていく構成が、本当に鬼畜かつ上手いな  
   
  また、インモラル撃破時に必要な攻撃力が、1000という非常にキリの良い数字なのも、意図的なものなのだろうな  
  最後の最後まで数値面で感心させられてしまった  
  もしかしたら965や1050でも倒せるのかもしれないが…  
   
  更に、上層中央北の赤扉を開けないルートの場合、上層・中層のボスを倒すまでの攻略が、  
  それぞれギリギリ突破が限界な絶妙な高難易度なおかげで、ダミールートにも関わらず、  
  「これがベスエンの厳しさか…」的な感じのプレイヤー心理を巧みに利用して、そのまましばらく進ませてから、  
  最後のインモラル戦で絶望を味あわせる仕様に、至極感動させられてしまった  
   
  本当に素晴らしいゲームだった 似たコンセプト・近いクオリティでの新作が来年のコンテストでも出品されれば、  
  迷わずに3票全部注ぎ込むかもしれない  
   
  ところで、>>71の「想定外の良いルート」とは具体的にはどういう物なのだろうか?  
  非常に気になる  
   
  いつもの事ながら、度を越した長文すまん 感動の表れって事で…  
 
85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/12/07(日) 13:21:20.71 ID:r4alMdzq.net 
  その情熱で攻略サイトを作って欲しい  
 
88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/12/08(月) 00:52:31.72 ID:HgXofjvg.net 
  >>85  
  反則無しでベストエンドを見れていない以上は、攻略サイトを作る事はできないな…  
  代わりに、デモダンの影響を非常に強く受けたパク…もといリスペクトゲーの製作中  
 
90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/12/08(月) 23:21:02.15 ID:R/BvnTJ0.net 
  >>84  
  上層北の赤扉について  
  ・開けないルートのクリアは確認済み  
  ・開けるルートのクリアは未確認  
   
  開けるのは深く考えていなかった  
  惜しいところまでいってるから開けてクリアもできるのかな  
  今は時間的に検証できないけど  
   
  前に想定外と書いたのは  
  後半で特定のアイテムを得る直前に特定の強化をする手法  
  多少強引だが王道とも言える考え方  
  自分の盲点だったというだけでそこまで意外性のあるルートでもないし  
  最善だとも限らないし  
  そもそも前提が違うと…  
   
  >>88  
  あれは粗が多いので…恐縮だとしか  
  前スレで自薦していた人なら  
  自分のよりすばらしい作品かと  
 
91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/12/09(火) 07:58:11.29 ID:1L/vweGl.net 
  >>90  
  ゲーム内の「敵の合計経験値は5000強だよ」=「敵は残さず全員倒さなきゃダメだよ」  
  並の、ほどよく悩ませてくれる絶妙な塩梅のヒントをありがとう  
   
  余裕が出るルートと、本来の想定ルートにおける、赤扉を開ける順番は、  
  前者は、  
  中層西→中層東→隠し部屋→下層北東  
  後者は、  
  中層東→下層北東→隠し部屋→中層西  
   
  でまず間違い無さそうかな(もしかしたら、後者は下層北東と中層西が逆かもしれんが)  
  両ルートそれぞれでのクリアを目指してみる  
  まだまだ遊べそうで嬉しい  
   
   
  ギブアップ後に、攻略と直接関係は無い部分でじっくりと研究してみたが、  
  それで、高い戦略性に悪影響を与えない形で、整然性・メリハリも兼ね備えているという美点に気付いた  
   
  まず、障害物やダメージ床の配置上致し方ない所を除いて、ほぼ全ての画面で地形や敵の配置に線対称・点対称が絡んでいる事に感心させられた  
  特に、あれだけ複雑な地形でありながら線対称が成立している、中層中央南には惚れ惚れする  
  また、完全クリアーのためには、装備品を除いた全てのアイテムを回収し(表向きのラスボスを倒すまでは取ってはいけない黒薬ですら)、  
  敵を全員殲滅する必要がある、という想定で作られている仕様も美しいと感じた  
   
  メリハリという観点では、各画面ごとに、扉・アイテム・敵の数がばらついているのはもちろん、  
  敵ステは、下層の貝や剣士を代表に、こちらの攻撃力が被ダメに大きく影響する奴だらけなので、  
  店ではひたすら攻撃力ばかりを上げていれば良い、と見せ掛けて、  
  明確な要求ステータスが設定されている一部のボスの存在のおかげで、防御も計画的に上げていかなければならない、  
  という、一見、極端な攻撃優遇に見えて実は奥が深かった敵ステ設定は、かなりの参考になった  
   
  聖剣とジジイによる超絶パンプアップは、もうほとんど敵が残っていない事により、  
  ステのインフレによるゲームの大味化とは無縁で、  
  それでいて、自分が凄まじく強くなる事により、難しい条件をクリアーした事による達成感をプレイヤーに味あわせつつ、  
  それらをこなした上でさえ、初見では全く歯が立たない場合が多いラスボスの圧倒的な強さを見せ付けて、絶望を与える事ができるため、  
  これは上手い演出だと思った  
 
92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/12/09(火) 07:59:27.08 ID:1L/vweGl.net 
  あれでまだ満足できていない出来だとは到底信じられん…  
  エンディング画面の柱が言うように、捻った仕掛けが少なかったのは確かだけど、  
  逆に、余分な要素を削ぎ落とした事で、シンプルで取り組みやすいゲームを作る事に成功しているように思えます  
   
  強いて、個人的に良くないかな、と思った点を挙げさせて頂くと、  
  まず第一に、終盤、下層南西のスイッチを押して、ミミックが利用しやすくなってから、下層中央北のスイッチを押すまでの間、  
  店からミミックまでの行程が非常に遠く、全快の度に行ったり来たりするのがかなり面倒な点、  
  次に、画面の境界線に、強敵や扉が配置されている場所が多い事により、初プレイ時にマップの把握が遅れてしまう点  
  (ケーブダンジョンシリーズや、その先祖たる魔法の塔もそうだが、ダンジョン系WWAは、早期にある程度の数の画面を  
   プレイヤーに見せる事で、戦略を立てやすくさせてあげるのが、初見プレイヤーへの配慮だと思っている)  
  くらいかな…?  
  前者はまだしも、後者は、ノマエンAを見れるくらいに数周プレイしてマップを頭に叩き込めばほぼ影響は無くなってくるので、些細な問題ではあるが  
   
  あと、問題点というかただのちょっとした不具合だけど、下層東のスイッチで柱が動く仕掛けで、  
  羽を取った後は、柱から置換されたダメージ床が、ただのホットカーペットと化してしまうね  
   
   
  >前スレで自薦していた人なら  
  その通りです   
   
  タウン1・2は、あからさまなストーリー軽視・ゲーム性重視で、  
  「ステージ毎の、バランスを崩さない程度の個性付け」と、「ゲームバランスの良さの追求」  
  を重要なコンセプトとして製作していて、2の完成直後は、その出来に我ながら大満足だったのですけれど、  
  前述した、整然性とメリハリに関してはまるで駄目だったと、最近になって痛感しましたね…  
   
  個性付けのために意図的に地形等をグチャグチャにしているステージもありますが、それを差し引いても、  
  全体的に、各種オブジェクトの密度が高い上に配置が乱雑で、見てくれが汚いのがよろしくないように思えます  
   
  また、2の完全クリアーはかなり厳しくなるように、最終ステージを滅茶苦茶難しく設定したつもりなのですが、  
  難易度の上げ方が、かなり強引かつストレスの溜まる手法(尋常じゃない密度のワープゾーン)だったかなと、今になって後悔しています  
   
  作中で条件を満たせば入手できるヒントはかなり数が多く、文章量も多いですが、そこでも無駄が多いですね…  
  少ない文章量で、親切すぎでも不親切すぎでもない的確なヒントを出せる、あなたのような作者には憧れます  
  文章の要約も上手いのでしょうね  
 
107 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/12/14(日) 02:56:34.10 ID:gAq6KOrq.net 
  ほめらるとうれしいです、モチベに繋がります  
   
  >>91  
  盾の場合取る前に多大な出血が強いられるだろう  
   
  マッピングはある程度気をつけていた面もあったが  
  扉は適当に配置したらそうなっていた感じだな  
  もう少し均等にばら撒いたほうが良かったかもしれん  
  対象性に関しては作っていて楽だったからというのが大きいね  
   
  難易度はゲームの進行に合わせてきつくなっていくはずだった  
  ステータスの要件も徐々に厳しくなっていくのだが  
  割合自然な調節になるんでないかな  
  アイテムは全部回収する必要があるとも限らないんだけどね  
  終盤の上昇についてはラスボスを別格な強さにするための演出  
  ベストエンドをなんとなく特別扱いしたかった、というのもある  
   
  >>92  
  移動に伴う不便さについては反省している  
  テストプレイしているときも面倒だったのは自覚してたんだけど  
  仕掛けが雑なのもそうだけど、修正するのが面倒だった  
  境界線の問題に関してはqsqlで何とか…と思っていた  
   
  自薦マップに関しては2より1のが個人的には好きかな  
  どっちも良バランスのすばらしい作品だと思うけど  
  1のほうが造りが直感的な分取り組みやすかった  
  整然性やメリハリに関しては、別に悪い意味では気にならなかった  
  個性付けはやはり意図してそうしているんだなと  
  いろいろなところを舞台にするなら  
  今のようにバリエーションをつけたままのほうが面白いと思う  
  ヒントは1は使わなかったけど2は助かった記憶が  
  自分よりかは文才があると思います  
 
109 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/12/14(日) 19:16:03.62 ID:jthIIwP5.net 
  ※各画面の名前は、  
   
  ???  
  ???  
  ???  
  ???  
   
  とさせて頂きます  
   
   
  >>107  
  ああ〜、作者が想定した、赤カギを使う順番は、  
  中層?→下層?(剣士)→中層?→下層?  
  だったか、やっと理解できた  
  剣士と戦う際には攻撃325以上は必須、だの、下層?・?はダメージ床を通れば、被害は大きいものの往復はできるので、  
  赤カギを使うまでも無い、だの、固定観念に囚われてしまっていた  
  >>90のヒントは、「特定のアイテム」=「青のクリスタル」、「特定の強化」=「中層?での強化」しか有り得ないと勘違いしていたが、  
  前者は「紫の剣」、後者は「ミミックによる強化」が正しそうだな  
  中層?を最初に開けるルートを試してしまった所、上層?を最初に開けるルートよりもクリアが遠のいてしまった…  
   
  扉の配置は、画面毎にばらつきがあった方が、マンネリを感じずに済みにくくて良いかと  
  下層?、次いで中層?に初めて入った時のインパクトは強かった  
   
  対称性による地形の製作の楽さは、ちょっと試してみただけでそれが実感できたな 見栄えも良くて一石二鳥  
  以降、他のWWAで、対称配置にしても問題無いのにしていない地形を見ると、失礼ながら、歯がゆさを感じるようになってしまった  
  改めて地形を見直してみたが、地形が対称的ではない上層?・中層?・中層?・下層?ですら、中央に縦の軸が存在していたり、  
  下層でダメージ床が存在する画面は、極力、床が2マス以上の床と隣接するようにしていたり  
  (ベスエン画面で説明していた例のテク対策をしたいだけなら、アイテムの近くだけそういう地形にすればいいだけだし)、  
  と、以上を含め、「楽だから」の一言では到底表せない、職人芸的な一種の強い拘りを感じる  
   
  アイテム要全回収、は明らかに間違ってるなw  
  少なくとも、カギ数個は必ず余るね  
  素人考えだが、せっかくだから、ダンジョンを徹底的に掃除させるために、  
  「死んだじじいの魂がダンジョン内に残された装備品に宿り、回復薬に変化!」  
  とかいう演出でもやった方がより綺麗だった気もする  
   
  境界線上の障害物に関しては、「ちょっと強い敵」や、扉はまだ良いとして、  
  中層?・?間のサソリや、下層の複数の境界線に居る貝は、初見時点からはだいぶ遠い特定の攻撃力に達するまで絶対に倒せないので、  
  セブロー駆使による予習が難しく、情報の把握がかなり遅れてしまうかと  
  よりにもよって、こいつらが通り道を邪魔している中層?・下層?・下層?は、全てかなりアクが強く、  
  カギの運用やイベントの進行等の面で戦略に大きく関わる画面なので、一種の初見●しとまで言えてしまうかもしれない  
 
110 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/12/14(日) 19:16:46.94 ID:jthIIwP5.net 
  タウン2の第三ステージは、今見直すと地形が○チガイじみてるな…w  
  作者本人ですら、テストプレイ中に何度もワープの繋がりを忘れて結構イライラさせられたのに、  
  一般プレイヤーがやって、快適にプレイできるはずが無い  
  2の人気が1の半分しか無いのも納得(カウンター基準)  
   
  個性付けのために、ステージごとに、必ず、何かしらのテーマを決めていたり、地形の傾向を変化させたりしているのは確か  
  一応、ある程度見た目が綺麗になるように、オブジェクトの配置等には気を付けているつもりだったが、  
  デモダンをプレイしてカルチャーショックを受けた  
  これからは、個性付けを意識し続けつつも、無理の無い程度に、美しい地形・配置を目指したいかな  
   
  酒場で得られるヒントに関して、タウン1・2のものを見直してみたところ、  
  ほぼ全てが「○○は××なので△△しよう」という形式の文章で統一されている事に気が付いた  
   
  それに対し、デモダンのヒント、特にノマエンA・ベスエンに関する物の多くが、  
  「○○は××なので…」で切っており、プレイヤーに、「△△しよう」の部分を推理させて  
  楽しませる事ができる理想的なものだと思った  
  とにかく、文章の要約が苦手ななりに、これから、絶妙なヒント文章を目指して頑張ってみようと思います  
   
  余談ですが、上層?の赤扉を開けて、クリア直前(あと黄薬が1個残っていればクリアできた)まで行けた時の、  
  黄スラ撃破までの攻略順メモが残っていたので、ここに貼っておこうと思います  
   
  http://www.geocities.jp/naehowa/newage/banana/route.txt  
   
  何かの参考になれば幸いです  
 
114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[] 投稿日:2014/12/27(土) 20:32:48.51 ID:zArRzBXW.net 
  デモンスダンジョンの黄色スライムを倒す方法を教えてください。  
 
115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2014/12/29(月) 16:20:55.43 ID:fEg6wBAP.net 
  >>114  
  黄スライムを倒すには、全快状態を前提とすると、  
  攻撃575以上&防御450以上 もしくは、  
  攻撃500以上&防御570以上 が必要となる  
  前者の条件の方が楽  
 
180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/01/27(火) 03:29:30.16 ID:+gHLSrVW.net 
  高校一年から作り出して、完成せずに大学二年までいっちゃったよ…  
  なんとか作り上げたい。  
 
181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/01/27(火) 18:46:42.99 ID:t9OjjEp+.net 
  2・3年前の自作WWAをやり直してみると、完成度の低さに恥ずかしくなってくるが、  
  10年近く前まで振り返ると、今度は、あまりの完成度の低さに笑えてくる  
   
  >>180  
  ゲームのボリュームにもよるが、俺は、1つの作品の製作に1年以上も掛かったら途中で投げ出してしまいそうだな…  
  努力して完成させるのもアリだが、元のゲームのリメイクを作るつもりで、一旦仕切りなおすのも良いかもしれない  
   
   
   
  ところで、質問  
   
  ・WWAコンテストで、過去、同一人物の複数投稿がルール上で禁止になった年があったかどうか  
  ・WWAコンテストで、過去、同一人物が複数投稿した例はあるのかどうか  
   
  自分で調べようかと思ったが、コンテストのサイトは最新の2014以外は閉鎖してるっぽいので断念した  
  コンテストの情報や投稿作品をまとめているようなサイトがあればぜひ教えてほしい  
 
198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/02/04(水) 18:05:01.48 ID:q7Qcn0yv.net 
  Javaのバージョンを6にすればWWA Debuggerなしでもテストプレイできますよ  
  自分は下のサイトの通り進めたら出来ました  
   
  http://gamecreate.blog.so-net.ne.jp/2014-05-13  
 
202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/02/04(水) 23:18:50.88 ID:xK9efLbZ.net 
  >>198  
  そりゃ6ならできるけど、ウィルスとか気になるからな…  
  何かあってからじゃ遅いし  
   
  やっぱりその都度アップロードするしかないのか  
 
225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/02/19(木) 03:18:26.92 ID:2Lh3Dq4T.net 
  WWAの、「メッセージは1行16文字まで、1ページに表示できるのは18行まで」って縛り、  
  煩わしくも工夫のし甲斐があって面白いな  
  特に、選択肢の存在するイベントは、16行が限界で改ページも不可能という厳しい制限で、  
  文章の要約にめっちゃ頭を捻らされる  
 
227 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/02/19(木) 13:02:11.89 ID:xC/fDsmO.net 
  >>225  
  パーツを複数使えば  
 
229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/02/19(木) 17:01:29.00 ID:2Lh3Dq4T.net 
  >>227  
  確かに、  
  「ステ変→二者択一」  
  のようなコンボを使えばその問題は解決できたか…  
 
289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/03/26(木) 23:06:20.46 ID:3GycV39r.net 
  こんなの見つけた  
  ttp://rmn-web.net/rmn/storage/wwajs/#  
 
290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/03/27(金) 00:34:25.54 ID:qIfiXYCB.net 
  >>289  
  えっ  
  俺もWWAをJavascriptに移植しているんだけど先越されたのかよ  
 
291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/03/27(金) 00:53:08.17 ID:qIfiXYCB.net 
  安価ミスった  
  まともに動かないけど一応俺も公開しとこう  
  ttps://github.com/iniivgnip/wwacav/  
   
  >>289の方が完成度高いし開発どうしようかな  
 
296 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/04/01(水) 18:57:03.81 ID:2dDinCA3.net 
  javascriptのやつの不具合?  
  ・背景ジャンプゲートに移動する際に敵が動く  
  ・BOX指定のアイテムを取ると$item使ったときみたく上書き処理される  
  ツイッターやってないからここに書いとく  
   
  しかしながらすごいな  
  作り手のコミュニティが生きてるからこそ、こういう動きがあるのか  
 
312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/04/25(土) 17:32:06.59 ID:sxPSnNy0.net 
  jsのやつ$hpmaxが直ちに反映はされないみたい  
  (上限を超えるHPでもそのまま)  
   
  近いうちに配布だそうだ  
  楽しみだね  
 
330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/04/29(水) 15:57:49.43 ID:A1lEp8TO.net 
  Wing使ってみたけどシステムメッセージを表示させないBLANKは使えないんかな?  
  ツイッターやってないから報告もできんし困った  
 
331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[] 投稿日:2015/04/29(水) 17:08:12.37 ID:Z58uyvtP.net 
  >>330  
  Wingの作者です。  
  BLANKが効かなかった箇所を教えて頂けると助かります。  
 
332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/04/29(水) 17:26:52.01 ID:YZS4xUAG.net 
  >>330-331  
  アイテムが持てない時ですね。  
  自己解決しました。  
  申し訳ありませんでした。  
   
  >>296  
  >>312  
  ご報告ありがとうございました。  
 
333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/04/29(水) 18:06:22.82 ID:A1lEp8TO.net 
  >>332  
  他にも  
  ・リンクするときに表示する確認メッセージ  
  ・クリック型アイテムを使用するときの確認メッセージ  
  でBLANKが効かないっぽいです  
 
336 名前:sage@\(^o^)/[] 投稿日:2015/04/29(水) 22:18:42.83 ID:5TAi5+QN.net 
  >>330-333  
  修正しました  
 
372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/04(月) 17:36:42.91 ID:NebmzKDV.net 
  Wingってもしかして一部のマクロ文が使えないのか?  
  プレイヤー画像変更が機能しないぞ  
 
407 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/07(木) 23:24:19.51 ID:kuE5uGEc.net 
  社会人として適当な年齢だろう  
   
  中学高校時代に作成していたと仮定して  
   
  ver2.xxで作ってた世代は30くらいだろうし  
  ver3.xxで作っていたフォーラムの常連達は20−25くらいだろうな  
   
  成人して仕事やりながらWWA作ってたっていう人もいるから  
  40くらいになってる人もいるだろうね  
 
408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/07(木) 23:44:12.69 ID:NhbZgzJC.net 
  >>407  
  むしろ小中学生がVer2.94b〜3.02cで作っていたという印象だけどw  
 
419 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/08(金) 17:49:31.17 ID:wd1hsZVQ.net 
  このスレの諸氏は画像編集はどのソフトでやっている?  
  俺はドット絵エディタでは定番かつ至高のEDGE2なんだけど  
  (体験版はGIF保存ができないのでIrfanViewかXnViewを併用しましょうね)  
 
421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/08(金) 20:12:14.19 ID:Vn8O7Jot.net 
  >>419  
  どれが良いのかよくわからないので、とりあえず公式でも紹介されている無印のEDGEを使用している  
   
  EDGE2の、EDGEと比較して特に便利なのはどういう点だろうか?  
 
424 名前:sage@\(^o^)/[] 投稿日:2015/05/09(土) 16:39:05.40 ID:lQlb1HiS.net 
  ここでたびたびなまえがあがってる悠久の悪夢ってどんなゲームだったんですか?  
  円卓の騎士みたいな豪華な内容だったの?  
 
443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/10(日) 13:50:21.53 ID:fdUPYPp5.net 
  あとあれだよGOD AIRとかCrystal of Knightとか  
  ラストアドベンチャーとかウルトラ遊技場のやつとかやりたい…  
  こういうのって単純なおもしろさより懐かしさなんだよね(つまらないとは言っていない)  
  GOD AIRの作者さんはまだ元気にぼちぼちゲーム作ってるみたいだね  
  結局ディメンジョンもCoKリメイク版も完成しないまま終わっちゃったなあ…待ってたのに  
 
457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/10(日) 21:42:17.55 ID:UOVCdotm.net 
  >>443に全文同意  
  ディメンジョンだけ思い出せないけど  
 
456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/10(日) 21:40:33.28 ID:8jvPWvS0.net 
  Last Adventureやってみたけど  
  やっぱBGMが無いと寂しいな  
  戦闘曲好きだったのに聴けないなんて  
 
459 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/11(月) 00:02:07.42 ID:hBB+dLCb.net 
  >>456  
  BGMもインターネットアーカイブからたどれるからぜひ  
   
  ttps://web.archive.org/web/20060413205743/http://music.pinky.ne.jp/  
  フィールド曲:「MIDI」→「BGM: for games」→「フィールドっぽい曲」  
  戦闘曲:「MIDI」→「BGM: for games」→「躍動!」  
   
  ちなみに「BGM: for webpages」の「回想」は悠久の悪夢最終章のBGMだな  
 
458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/10(日) 23:37:10.28 ID:jTiLItfa.net 
  コンテスト用の作品作り始めてる人居る?  
 
512 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/20(水) 15:17:50.27 ID:gRxtcCew.net 
  流れ豚切りで悪いんだが、公式がやってたみたいに色んな人の画像素材を一箇所にまとめるページがあったら便利だと思うんだ  
  WWAWing効果で人戻ってきてるから「久しぶりに何か作りたいけど素材がない」って人もいるかと思って  
  拙作のマップチップで良ければ使って欲しいんだけどうちみたいな年放置の零細サイトに置いといても多分誰も見てくれないだろうなあとも思ったりする  
 
515 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/20(水) 16:00:22.72 ID:ElrxHFvp.net 
  素材が良くてもバラだと加工が面倒  
  精肉のチップも含め、ある程度纏めてもらえると使い手が増えると思う  
  いっそゲームに使う(予定だった)gifのセットをそのまま出すのもいいかもね  
   
  >>512は作成からは手を引いているのかな  
 
522 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/[sage] 投稿日:2015/05/22(金) 00:23:09.24 ID:xx4GDN1l.net 
  >> 515  
  完成したら連絡くださいね!  
 



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